Bem vindos de volta a Blade’s Guidance!

Olá pessoal! Sejam bem vindos ao Blade’s Guidance – um blog sobre Game Dev!

Bom, para os novos leitores, deixa eu primeiro me apresentar – Meu nome é Luiz Marcelo, sou um Game Designer e trabalho na área desde 2015. Inicialmente eu entrei no mercado com a minha própria empresa, chamada Dreamkid Studio, junto com mais três amigos que conheci no decorrer de um curso intensivo de jogos em 2014. De lá pra cá ficamos fazendo diversos projetos até que recebi uma oportunidade de trabalhar na Black River Studios em 2018, e estou trabalhando aqui desde então. Ah, e eu também fiz uma pós graduação em jogos em 2017-2018.

Agora um pouco do histórico do blog: se vocês derem uma olhada no arquivo aqui do blog, vão notar as postagens datam até 2016 – Na verdade a ideia de ter um blog para colocar algumas ideias, comentários e dev blogs já era de um pouco antes, porém só consegui colocar em pratica em 2016, onde comecei a documentar meus estudos em diversas áreas de desenvolvimento de jogos: modelagem, programação e game design.

Junto disso eu chamei um amigo que também queria um espaço pra colocar seus projetos, o Estêvão, pra colaborar no blog. Nós seguimos ate o começo de 2017, onde a gente acabou, por diversos motivos, deixando de lado o blog… Até agora, que senti de novo a vontade de escrever e necessidade de um local pra colocar alguns pensamentos, e também repassar um pouco dos aprendizados que ganhei em todo esse processo desde 2017.

Toda essa explicação foi mais para dar contexto pra quem está chegando agora entender o histórico dos trabalhos aqui no blog – as coisas mais antigas já não refletem tanto os meus interesses para estudos pessoais quanto o trabalho que faço atualmente (por exemplo, não mexo mais com modelagem a um bom tempo!). A principio eu pensei em fazer um completo reboot do blog: tirar as postagens antigas pra dar um novo começo “do zero”. Porém, achei que seria triste ter que retirar aquele material que fizemos no passado, até pra quem quiser comparar com as coisas mais novas pra ver a evolução do nosso trabalho.

Então, o que podem esperar desse blog?

Bom, já posso dizer de cara o que NÃO podem esperar: atualizações muito frequentes. O meu tempo livre hoje em dia é apenas uma fração do que era quando eu comecei,  e mesmo naquela época eu não era muito prolixo, acabava apenas criando uma postagem quando tinha algo de valor pra mostrar. Então, eu vou tentar focar em fazer dessa vez series de artigos conectados (entre dois a quatro por vez) que eu possa colocar em um ritmo relativamente consistente, mas entre essas series de artigos provavelmente vai ter um espaço grande de tempo – até pra eu conseguir preparar algo de qualidade e não ficar tendo que colocar qualquer coisa.

Um dos meus objetivos a longo é encontrar mais colaboradores para o blog, pra ter como mostrar diversas visões de game dev e também pra conseguir tentar um ritmo mais ou menos consistente de postagens por aqui. Mas a principio vai ser apenas eu, então peço que tenham um pouco de paciência,  haha.

Para os colegas que acompanharam desde aquela epoca, eu tinha mencionado na ultima postagem em 2017 que tinha um plano para aquele ano: diversos jogos que eu queria fazer para aprender mais. Eu acabei por não trazer um update sobre o que aconteceu com plano, mas vou tentar resumir por aqui:

  1. Participar de uma Game Jam. -> Global Game Jam 2017
  2. Realizar um projeto de jogo VR. -> Explore Beyond
  3. Fazer um jogo em projeto de curtíssimo prazo (até 1 mês de desenvolvimento). -> Candlelight
  4. Fazer um jogo em projeto de curto prazo (até 3 meses de desenvolvimento).
  5. Fazer um jogo em projeto de médio prazo (até um semestre de desenvolvimento). -> Explore Beyond

Fiquei feliz de ver que consegui fazer a grande maioria das coisas que me propus a fazer naquele ano – em breve quero alguns post-mortem, desses e de outros jogos que fiz desde então!

Então,  é isso por hoje: sejam bem vindos novamente a Blade’s Guidance e espero que gostem do conteúdo!

Pra finalizar essa postagem de boas vindas, vou colocar o link para o itch.io do Blades Guidance, onde coloquei os projetos pessoais e de estudo que trabalhei nesses últimos tempos, para quem quiser dar uma olhada:

https://blades-guidance.itch.io/

Até a próxima!

Codetober #10: Apresentação de personagens

Opa, faz um tempo que não rola um update!

O trabalho dessa vez foi em coisas mais visuais: Modelei apetrechos e acessórios para os modelos, de modo a criar personagens distintos. Criei uma tela com os status completo dos personagens e junto fiz umas histórinhas pra acompanhar, portanto VOALÁ! temos protagonistas para o jogo!

Sem mais delongas conheçam Rian, Linda, Dewey, Daisy e Artoo! personagens com nomes totalmente passíveis de mudanças.

Os status também ainda vão precisar passar por balanceamento, e ainda não criei os ataques de todos.

Próximo passo vai ser desenvolver um level 1 pro jogo, dando uma missão simples para entender os controles, dando uma entrada na história e em alguns personagens.

Talvez quem sabe role um demo no próximo update? Qualquer ideia ou sugestão de ataques o, por favor colocar nos comentários.

Música – Chrono Cros – Scars of Time

Codetober #9

Alô! À quanto tempo!

Tivemos uma pausa grandinha agora, o mestrado voltou a pegar pesado: apresentei meu projeto e agora tenho que tacar ficha nele pra que ele fique pronto. Creio que o trabalho vai continuar pesado até o fim do mestrado, no ano que vem, portanto não acredito que um ritmo semanal de updates vai dar certo, mas vou tentar fazer update a cada duas ou três semanas.

Mesmo durante essa pausa nos posts eu ainda consegui um espaço pra trabalhar nos pontos que tinha citado anteriormente. Como estava atarefado o update acabou ficando pequeno, mas acredito que é de extrema importância e agora muito mais coisa vai poder ser feita por causa do que foi feito nele. Vamos aos updates:

Ajustei a interface, ela ocupava muito espaço na tela o que me incomodava pra selecionar os personagens frequentemente, pelo menos na janela de visualização da Unity onde eu trabalho.

Sobre as barras de vida, os personagens rotacionam pra conseguir ficar de frente pra câmera quando parados e as barras de vida não acompanhavam muito bem isso o que me fez parecer meio estranho, por isso alterei elas.

Informação sobre as ações: quanto comando custam, dano que causam, etc… Isso é uma coisa essencial pra qualquer jogo tático. Ainda é necessário vários balanceamentos mas pelo menos a informação já aparece, o mais legal é que o texto da informação não é estático, ele se adapta aos parâmetros da ação e dos status do personagem (não mostrei isso no vídeo).

Por fim, CUTSCENES! Agora dá pra começar a inserir história, piadas e trocadilhos. Toda a parte que o pessoal pula pra chegar no jogo duma vez. Acho que seria bom criar uma função de skip junto….

Algumas próximas idéias para trabalhar em seguida seriam:

  • Automatizar a criação das cutscenes, por enquanto o processo é muito manual de forma que é um trabalhão ajustar todos os elementos pra qualquer coisa, mesmo que simples.
  • Bônus e penalidades do cenário, lugares que aumentam a defesa ou que custam mais pra se mover.
  • Possíveis alvos serem baseados em linesight de forma que paredes ou até mesmo inimigos atrapalhem a mira dos personagens.

Além disso, meu conhecimento de músicas de jogos tranquilas e divertidas pra por nos vídeos está acabando… então se alguém souber de algum jogo que tenha uma música dessas só deixar o nome do jogo nos comentários que eu dou uma procurada! Valeu!

Música – Chroma Squad – All Play and No Work

Dwarven Handaxe – Low-Poly

Olá pessoal!

Voltando aos meus trabalhos em modelagem no blender depois de um tempo parado! Desta vez com um machado de mão no estilo fantasia, inspirado pelos anões principalmente do universo Warhammer Fantasy Battle.

Já que o modelo seria simples, eu quis tentar reduzir o máximo o numero de triângulos para deixar-lo o mais leve possível. No caso consegui reduzir para as casa dos 140 tris o machado, o que é já é bastante aceitável para um projeto de jogo mobile, por exemplo. Não quis reduzir mais do que isso pois a geometria estava começando a ficar bagunçada e estranha. Porém se fosse pra reduzir ainda mais nesse modelo eu provavelmente iria reduzir do cabo da arma, já que reduzi bem pouco dele para não perder a forma cilíndrica.

Como um extra, eu testei eles no Unity em uma cena básica, em primeira pessoa, para verificar se o modelo não ficaria estranho quando visto dentro de um jogo:

A musica utilizada no video é Magmoor Caverns, do Metroid Prime.

 

Global Game Jam 2017 – Post-Mortem

Olá pessoal!

Começando os novos posts de 2017 com o post-mortem do jogo que fiz juntamente com uma equipe de colegas da pós-graduação em jogos: Heartbeat

Eu recomendo jogar o nosso jogo antes de ler este post, para não estragar a surpresa e também ficar mais claro algumas decisões e problemas que tivemos. Temos uma versão WebGL que roda no browser disponível neste link: Heartbeat em WebGl.


Ok, já jogaram? Vamos continuar então.

Para quem não conhece, a Global Game Jam é um evento global e anual onde milhares de desenvolvedores, designers e aficionados da área participam para criar jogos em um final de semana, levando 48h totais de desenvolvimento. Todo ano é sorteado um tema para os jogos participantes, e neste ano foi Waves (Ondas).

Essa foi a minha segunda vez participando do evento, então eu já conhecia boa parte de como funcionava a GGJ. Mesmo assim, foi bem legal ver que tinha bastante gente este ano que estava participando pela primeira vez, e isso é muito bom já que o principal objetivo do evento é motivar as pessoas a perder o medo e meter a mão na massa para sair com algo legal no final desse período.

Claro que não é tão simples assim criar jogos, e o período apertado de desenvolvimento junto com outros fatores pode fazer com que a experiencia seja um pouco estressante e frustrante. O pessoal do Extra Credits (um canal que por sinal, eu recomendo bastante) fez o keynote deste ano, e acho que o video deles fala diretamente de pontos que eu queria abordar no post-mortem, já que muitos deles nós sofremos no decorrer da Jam: (o video está em inglês e sem legenda, infelizmente).


Então, vamos lá! Vamos começar pelas coisas que não deram certo no nosso trabalho, já que muitas vezes se aprende mais com o que deu errado com o que deu certo:

Comunicação lenta e muitas vezes confusa

Acho que isso foi o nosso principal problema: uma comunicação lenta entre as pessoas da equipe e entre os núcleos de desenvolvimento (arte e programação) que acabou criando um efeito em cascata causando os outros problemas. Eu mesmo contribui bastante para esse problema já que eu não estava fisicamente junto do grupo (o GGJ aconteceu justamente no período da minha viagem) e então eu fiquei dependendo de Skype, Whatsapp e Google Hangouts para falar com o restante da equipe, o que não é nem de longe ideal para uma Jam onde as coisas mudam rapidamente. A nossa equipe também era bastante grande (sete pessoas) o que acabou dificultando ainda mais a tomada de decisão quando algo tinha que ser mudado ou cortado do jogo. O resultado é muitas duvidas e diversos momentos em que eu fiquei perdido sem saber em que ritmo estavam as coisas do projeto e o que eu deveria fazer em seguida.

Criar um escopo grande demais para a Jam

Nós decidimos bastante cedo a mecânica que iriamos trabalhar: O jogador “ver” o cenário através de ondas sonoras, semelhante a um sonar. O problema foi expandir demais o nosso escopo logo no inicio para incluir diversas outras ideias que foram sendo colocadas em cima deste conceito básico da mecânica. Coisas como uma explicação para o cenário do jogo, roteiro para os diálogos da historia e diversos personagens diferentes, por exemplo, acabaram por dividir bastante o nosso foco da produção do núcleo do jogo. Acho que em certo ponto tínhamos algo entre quatro a cinco inimigos diferentes planejados sem falar em uma pseudo-batalha contra dois chefes no fim do jogo. Por conta desse escopo inflado no inicio do projeto muita coisa foi iniciada, feita e depois cortada por conta do tempo, o que causou diretamente a próxima coisa:

Muito trabalho feito foi perdido

Numa jam, a regra é reutilizar. O objetivo é alcançar o máximo que possa ser feito com o minimo de esforço possível. Por isso que muita gente prepara templates antes da jam: para que pouco tempo seja perdido refazendo conteúdo que não tem relação direta com o jogo. Pior ainda do que isso é perder tempo com conteúdo que acaba sendo cortado no final das contas. Isso aconteceu bastante conosco, tanto na parte de código mas principalmente na parte da arte. Inicialmente estávamos usando um outro estilo bem diferente de animação e arte baseado nas artes conceituais criadas dos personagens, que foi basicamente toda jogada fora por conta do tempo que restava para trabalhar, trocada pelo pixel art simples que daria pra ser feito no tempo que ainda tínhamos. Uma das poucas coisas que sobraram das artes iniciais foi o nosso poster que também serviu de tela inicial para o jogo, o que significou que boa parte do trabalho das artistas foi jogado fora e isso é bastante ruim. Fico pensando no que teríamos conseguido fazer a mais com esse tempo que foi perdido na arte.


Bom, muitas coisas deram errado no projeto, mas não foi somente tristezas. Teve bastante coisas que deram certo, algumas de proposito e outras um reflexo positivo dos problemas que tivemos no desenvolvimento:

A mecânica do Sonar com o batimento do coração

Acho que foi uma das coisas que funcionou perfeitamente com a ideia de jogo que estávamos fazendo foi o Sonar. O mundo inteiro ficar escuro e ter que se guiar por um pequeno sonar formado do batimento do seu coração dá um clima especial para o jogo (que falarei mais sobre no próximo tópico) e combina a mecânica com o som e com o tema da jam perfeitamente. Acredito que a mecânica ficou bem clara logo de cara para o jogador, e ficou bem divertida, ainda mais quando incluímos duas melhorias significativas: primeiro um efeito para realçar os objetos (e inimigos) detectados pelo sonar, para assim ficar mais fácil diferenciar as coisas que se pode interagir ou não. Abaixo tem um exemplo desse efeito:

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A segunda coisa que fizemos foi colocar uma textura de teia de aranha no chão, para ficar mais claro quando o personagem se move pelo cenário, servindo de referencia para o jogador. Anteriormente tínhamos um problema que caso não tivesse nada próximo do personagem ao se mover não ficava claro se ele realmente estava andando ou não. Isso melhorou bastante a visibilidade e também utilizamos isto para guiar levemente o jogador para o objetivo em cada fase.

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Menos é mais – Mistério e Suspense

Essa foi claramente uma coisa boa que não foi planejada e acabou acontecendo pelos problemas que tivemos. Inicialmente a historia e ambientação do jogo era bem definida, e não tinha praticamente nada de suspense ou mistério planejada. Era tudo bem explicadinho na trama, através de diálogos entre os personagens e outras features (até cutscenes simples), a arte dos personagens estava bem clara e não deixava muito para a imaginação do jogador. Mas olhando para o resultado final, eu acho que ficou muito melhor o clima do jogo nessa versão, pois a falta de informação no jogo gerou um mistério sobre o que realmente estava se passando no jogo. Isso unido com os poucos efeitos sonoros que colocamos gerou um clima de suspense na experiencia do jogo, tanto que muitos playtesters chegaram a se assustar em alguns momentos e comentaram diversas teorias sobre o que estaria se passando no jogo. Isso é muito bom já que é bastante difícil criar de modo forçado esse tipo de interesse e discussão em um jogo, e acho que conseguimos atingir esse objetivo, mesmo que de uma forma nem tanto planejada.

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Outra coisa que envolve esse clima de mistério são os inimigos do jogo. Inicialmente eles eram completamente invisíveis, até você chegar perto e revelar onde eles estavam. O resultado disso era que eles pareciam surgir do nada nos locais. Ai tivemos a ideia de colocar uma animação de coração batendo também nos inimigos, que você podia ver de longe. Ao ver aquele ponto vermelho pulsando, as pessoas queriam saber o que era aquilo e então se assustavam quando se revelava que era um inimigo que perseguia o jogador. Isso é um exemplo muito bom de como criar um suspense no jogo, dando um pouco de informação para gerar a curiosidade do jogador ao mesmo tempo que oculta outras informações para manter o mistério do que pode acontecer.

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Para finalizar, acho que no final deu tudo certo, e conseguimos entregar o jogo a tempo e com algum tempo de folga. Acredito que os erros que cometemos servem muito bem de lição aprendida para futuros projetos, e principalmente as coisas que funcionaram nesse jogo motivaram a equipe a continuar produzindo, e inclusive colocamos algumas correções que detectamos nos playtests.

Quem sabe não sai algo mais completo no futuro ?

Blade’s Guidance em 2017!

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Novo logo da Blade’s Guidance feito pela Laila “Lory” Alves! Fizemos um briefing e brainstorm em conjunto para temas do logo, e acabamos misturando uma paleta de cores cyberpunk com algo inspirado nas lendas Arthurianas, com a Dama do Lago como referência.

Caso queiram acompanhar o trabalho dela segue sua pagina no Facebook:  A Arte da Laila “Lory” Alves e o Tumblr: Lory Challenge.


Olá pessoal!

2017 já começou faz um bocado de tempo, o que quer dizer que esse post está bastante atrasado! Desculpem por isso, mas melhor tarde do que nunca!

O blog estava meio parado neste final de ano, principalmente por conta de duas viagens que fiz, uma em novembro e outra agora em janeiro. Graças ao Estevão o blog não ficou totalmente parado nesses momentos! A partir de agora devo voltar a colocar coisas aqui em um padrão mais ou menos constante daqui pra frente. Mas o que seria esse conteúdo novo?

Eu quero estabelecer algumas metas para mim e para o blog nesse ano de 2017, que vão guiar o tipo de conteúdo que vou estar postando aqui:

  1. Participar de uma Game Jam. -> FEITO
  2. Realizar um projeto de jogo VR.
  3. Fazer um jogo em projeto de curtíssimo prazo (até 1 mês de desenvolvimento).
  4. Fazer um jogo em projeto de curto prazo (até 3 meses de desenvolvimento).
  5. Fazer um jogo em projeto de médio prazo (até um semestre de desenvolvimento).

São metas agressivas, ainda mais por conta que eu vou estar fazendo estes projetos sem uma equipe fixa (apesar de que alguns amigos podem entrar nos projetos para ajudar). Mas acredito que esse ano que passou eu fiquei meio acomodado e com medo de meter a cara e finalizar coisas, e então quero me desafiar neste ano, mesmo que o resultado final não atinja as minhas expectativas (especialmente em questão de arte).

Enquanto isso vou estar postando coisas sobre os projetos e parte do trabalho: o processo de game design, programação, modelagem, post-mortem e outras coisas que acho interessante de compartilhar sobre a criação de jogos.

Por falar em post-mortem, estou escrevendo o da Global Game Jam 2017 que participei e deve ir ao ar esta semana.

Espero poder contar com vocês nesta jornada!


 

Codetober #8 e GGJ 2017

Ok, a Global Game Jam 2017 já foi a uma semana atrás e eu não falei nada até agora. Mas ela me colocou num embalo tão forte de desenvolvimento que eu só parei para escrever agora.

Caso alguém queira ver ou jogar o jogo que fiz na GGJ, basta seguir aqui.
Muita coisa legal foi feita nessa Jam, caso tenha um tempinho eu recomendo jogar algum dos jogos dela.

Agora, vamos para os updates do nosso jogo!

Primeira grande mudança, o cenário!! SIM, uma das coisas que deveria ser feita lá depois, quando todo o sistema já estivesse funcionando, foi feito agora! Porque? PORQUE?!! porque deu na telha…

Em minha defesa, não é a primeira coisa que eu faço fora de ordem! Além disso dá um gosto especial testar o jogo com o cenário mais legal do que naquele massa cinza de antes. Usei texturas de deserto que achei em pacotes free da asset store da unity. O que achei junto desses pacotes foram ASSETS, PROPS ou MODELOS pra embelezar ainda mais o cenário, só que achei meio pesado 600~1000 vértices em um único cactus que vai servir como detalhezinho do cenário, resolvi então dar um jeito de deixar mais leve e legal abandonando o realismo (até porque não tem motivo pra ser realista tendo bolinhas como personagens). Pra dizer que fiz algo eu mesmo, montei um efeito de vento no deserto usando partículas (na Jam usei um monte de partículas e tava a fim de fazer mais).

Pra me redimir de ter feito fora de ordem, eis que faço também a barra de vidAEEEALELUIAFINALMENTEJAERAHORA!!!! Não só isso, os personagens tomam dano de verdade e morrem e tal (animaçãozinha de morte e tudo). Personagens mortos não podem ser selecionados para realizar ações e nem como alvo dos tiros, mas ainda apanham da explosão do tiro do canhão?! eita tem algo pra arrumar nisso aí…

Outras tarefas para o futuro:

  • automatização da inserção do cactus e demais enfeites no cenário, só porque deve ser legal de fazer.
  • Aparecer falas, tanto em balãozinho quanto num textbox na parte de baixo da tela.
  • Minimapa, será que é legal/necessário?
  • Tooltip das ações, muito importante

Música – Phantasy Star Generation 1 – Palma

Codetober tático #7 e GGJ

Alô novamente!

Mais uma semana de trabalhos em cima do nosso jogo tático. Na última semana eu deixei um checklist com coisas pra fazer pros futuros updates. Óbvio que começamos com coisas que não estavam na lista!

-Primeiro update é uma textura nova de roupa militar! (acompanhada de um ajuste no unwrap do personagem)

-Segundo é o ataque do personagem inimigo.

-Como terceiro update agora temos sons nos ataques! uhuuu!

-Controle da câmera no jogo! Junto de GUIs que ficam nos seus lugares!

-De brinde a câmera segue até as ações que são realizadas pra dar foco.

Um último aviso então, pra quem não sabe, esse fim de semana vai rolar a Global Game Jam então meus esforços estarão nela. Boa sorte à todos que vão participar!

Música: Bomberman 64 the second attack – Merchant Ship Frontier

Codetober tático #6

Primeiramente, feliz 2017! Que esse ano traga muito desenvolvimento a todos!

Nesses últimos meses estive num período conturbado. Trabalhos para serem entregados, artigos a serem escritos, apresentações a serem apresentados e provas a serem respondidas. Se não bastasse as tarefas de aula, ainda tive que montar a proposta do projeto do mestrado, e como todo trabalho científico, envolve pesquisa de trabalhos relacionados e referências e citações. Ufa!

Por causa disso parei de trabalhar no jogo até passar tudo. Entretanto não consegui e acabei fazendo algumas coisinhas, vamos à elas:

  • Refatorei novamente o código, dessa vez pra permitir que personagens ocupem mais de um espaço na grid, entretanto faltou alguns detalhes mais complexos, o que me levou a desligar essa feature até que resolva terminar ela.
  • Modelei um boneco pra servir de inimigo, novos olhos e tudo mais (mas não fiz animações diferentes).
  • Modelei um tanque!!!!  Já tá animado e tem espaço pra por alguém montado em cima dele. Uóó!
  • Inseri os bonecos novos no jogo, programei pra ter acesso ao modelo do tanque e do personagem montado nele e usar o certo quando deve.
  • Programei ataque em área! Tanto a seleção da área como interação do usuário quanto um ataque que use isso mesmo. Tendo um tanque, tinha que ter o ataque dele, nada mais lógico.

Algumas coisas que sugiro pro eu do futuro trabalhar no jogo:

  • Barras de vida pra acompanhar o dano.
  • Movimentar a câmera
  • Personagens morrerem e terminar a partida
  • Falas, tanto em balões quanto em caixa de texto na frente.
  • E sons, porque até agora não tem som nenhum.

Em suma, fazer o raio do jogo duma vez!!

PS: adoro essa música do earthbound, e ela é a musiquinha da lojinha do jogo mesmo, nada de épico ou grandes significados por trás dela.

A pedidos da população, estamos de volta com o #Codetober!

Só relembrando que eu trabalho nisso no meu tempo livre e além disso, estamos em período de entrega de trabalhos e provas, logo a chance de atrasar, ficar sem ou de poucos updates é grande!

Chega de enrolação, bora pros updates:

Unwrap do modelo do personagem! Isso permite mapear a malha do personagem direitinho pra texturas. Creio que existem maneiras automáticas de se fazer isso, mas a única maneira que conheço de fato é manual com o auxílio de algumas ferramentas no 3dmax.

Aproveitando a onda desse unwrap, fiz uma roupa pro boneco. Me inspirei no macacão do boneco teste que a Unity disponibiliza nos seus pacotes padrão. Talvez não de pra ver direito no vídeo por causa da distância, mas é um macacão.

Implementei a evasão! Fiz de uma forma que cada ataque possa tratar a evasão como quiser se houver a chance.

Codetober tático #5 – A new beginning